Neue Definitionen von Sucht: Gaming-Störung und ihre Behandlungsimplikationen

Zeichnung eines Jungen, der Videospiele spielt

Verywell / Daniel Fishel


Die wichtigsten Erkenntnisse

  • Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat die Gaming-Störung in der 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) als Krankheit definiert.
  • Unter Gaming-Störung versteht man eine verminderte Kontrolle über das Spielen von Computerspielen, die sich negativ auf das Leben auswirkt und laut ICD-11 mindestens ein Jahr lang anhält.
  • Auch wenn die Gaming-Störung in der neuesten Ausgabe des in den USA verwendeten Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V) nicht berücksichtigt ist, könnte die Aktualisierung der WHO dennoch Auswirkungen auf die Behandlung von Suchterkrankungen haben.

Das Feld der Suchtforschung entwickelt sich ständig weiter. Laut der Weltgesundheitsorganisation (WHO) wurde die Gaming-Störung in der 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11)

In der ICD-11-Definition wird die Gaming-Störung als eine beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen von Computerspielen mit nachteiligen Auswirkungen auf die Funktionsfähigkeit des täglichen Lebens definiert, die mindestens 12 Monate lang nachweisbar ist.

Laut der neuesten Ausgabe des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V), das in den USA verwendet wird, entspricht die Internet-Spielsucht der Erkrankung des ICD-11 am

Kosten und Nutzen der „Sucht“

Der staatlich anerkannte klinische Psychologe und Mitbegründer und Leiter des Zentrums für kognitive Verhaltenstherapie und Achtsamkeit,  Suraji Wagage, PhD, JD , weist darauf hin, dass die Definition von extremem Verhalten als „Sucht“ sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringt.

Wagage erläutert: „Zu den Vorteilen gehört, dass man erkennt, dass ein Verhalten überwältigend oder schwer zu kontrollieren sein kann. Dadurch ist es weniger tadelnswert und weckt bei anderen Verständnis und Mitgefühl.“

Der Rahmen der Sucht kann laut Wagage helfen, das Verhalten zu verstehen. „Manchmal tun wir Dinge, die kurzfristig verstärkend wirken, im Übermaß aber schädlich sind, und es kann überraschend schwierig sein, das Verhalten zu ändern, wenn die unmittelbare Verstärkung stark ist“, sagt sie.

Wagage weist darauf hin, dass die Bezeichnung „Sucht“ zwar die Aufmerksamkeit auf das Thema lenken und die Forschung nach Behandlungsmöglichkeiten anregen kann, aber dass die Einstufung bestimmter Verhaltensweisen als Sucht auch ihren Preis hat.

Wagage erläutert: „Ein Problem als Sucht zu beschreiben, kann tatsächlich überwältigender und unveränderlicher erscheinen lassen, als es mit anderen Begriffen zu beschreiben, z. B. Videospiele so oft zu spielen, dass es negative Auswirkungen auf andere Lebensbereiche hat, wie das soziale, familiäre, akademische oder berufliche Leben.“

So birgt die Bezeichnung „Sucht“ laut Wagage auch die Gefahr, insbesondere über Generationen hinweg tatsächlich unproblematisches Verhalten zu pathologisieren und zu stigmatisieren.

Als Beispiel führt Wagage ihre Arbeit mit einem College-Studenten an, dessen Eltern äußerst besorgt waren über die Zeit, die er während der Pandemie zu Hause mit Videospielen verbrachte, und versuchten, ihm Regeln und Einschränkungen aufzuerlegen, um seine Computerzeit zu begrenzen.

Obwohl die Eltern dieses Klienten es mit ihrem Verhalten vielleicht gut gemeint haben, hatten sie nicht verstanden, dass das Spielen von Videospielen ein wesentlicher Bestandteil seines Soziallebens war, so Wagage. „Die Einschränkung seiner Computerzeit, nicht das Spielen von Videospielen, beeinträchtigte seine Lebensqualität“, sagt sie. 

Zeitliche Rechenschaftspflicht kann hilfreich sein

Der medizinische Direktor für Verhaltensgesundheit bei  Community Health of South Florida Inc. , der Psychiater  Howard Pratt, DO,  sagt: „Das Problem mit den Geräten ist, dass sie ein zweischneidiges Schwert sind.“

Dr. Pratt erklärt: „Unsere Geräte sind wunderbar, weil sie uns dabei helfen, die Dinge zu erledigen, die wir erledigen müssen. Sie sind aber auch eine Quelle der Unterhaltung. Es ist also ein schmaler Grat: Man betrachtet etwas, das mit der Arbeit zu tun hat, durch ein Gerät, auf dem man spielt.“

Dr. Pratt empfiehlt, die Zeit verantwortungsbewusst zu nutzen. „Wenn Sie Minecraft oder Roblox gespielt haben und nun schon in der dritten Stunde sind, haben Sie möglicherweise ein Problem. Das Wichtigste ist, zu erkennen, wenn es ein Problem gibt, und normalerweise sagt mir der Patient, wenn es ein Problem gibt“, sagt er.

Dr. Pratt merkt an, dass sich innerhalb der Expertengemeinschaft für psychische Gesundheit noch kein Konsens über die Gaming-Störung herausgebildet hat. „Ich habe zum Beispiel nicht viele Kollegen, die diese Diagnose voll und ganz akzeptieren“, sagt er.

Howard Pratt, DO

Unsere Geräte sind wunderbar, weil sie uns helfen, die Dinge zu erledigen, die wir erledigen müssen, aber sie sind auch eine Quelle der Unterhaltung, es ist also ein sehr heikles Thema …

— Howard Pratt, DO

Für manche Menschen, die unter Angstzuständen oder emotionalem Unbehagen leiden, kann Gaming eine therapeutische und selbstberuhigende Wirkung haben. Dr. Pratt betont, dass es eine Art Pflaster sein kann, um mit dem Unbehagen umzugehen, dem man sich stellen muss.

Dr. Pratt erklärt: „Die meisten Leute, die ich kenne und die exzessiv spielen, möchten damit aufhören. Die meisten Menschen erkennen, wann es ein Problem ist. Viele, die an einer Spielsucht leiden, geben ihren Kindern keine Spiele.“

Abstand zum Gaming gewinnen

Der Psychotherapeut  Matt Glowiak, PhD, LCPC , sagt: „Obwohl eine Krankheit wie die Videospielsucht leicht anhand einer Reihe von Symptomen identifiziert werden kann, erlebt jeder Patient sie anders.“

Glowiak erklärt: „Wenn Patienten von ihren Lebenserfahrungen berichten, bin ich daran interessiert zu erfahren, wie sie das Problem wahrnehmen, in welchem ​​Ausmaß sie es erleben, wie ihr Wunsch nach Veränderung ist, ob es in der Vergangenheit (sofern überhaupt) Versuche gab, damit aufzuhören, und was sie bereit sind zu tun, um es zu verarbeiten.“

Da die Abstinenz vom Spielen der effektivste Weg ist, die Sucht zu überwinden, setzt Glowiak idealerweise hier an. „Ich überlege gemeinsam mit dem Patienten, wie man Abstand vom Spielen gewinnen kann“, sagt er.

Glowiak merkt an: „Dazu kann gehören, die Zeit zu begrenzen, die man auf bestimmten Geräten verbringt, oder sie ganz zu entfernen, Programme von den Geräten zu entfernen, bestimmte Websites und andere Kommunikationsmittel zu blockieren und andere Aktivitäten zu finden, die einem nicht nur die Zeit vertreiben, sondern auch einen sinnvollen Zweck erfüllen.“

Während er das Spielen auf ein Minimum beschränkt, betont Glowiak, dass er mit seinen Klienten die acht Dimensionen des Wohlbefindens erforscht, nämlich die emotionale, spirituelle, intellektuelle, körperliche, ökologische, finanzielle, berufliche und soziale.

Glowiak erklärt, dass der Anreiz zum Spielen mit zunehmendem Erfolg tendenziell abnimmt. „Bei denjenigen, die sich absolut dagegen sträuben, mit dem Spielen ganz aufzuhören, können Ansätze zur Schadensbegrenzung umgesetzt werden“, sagt er.

Es ist wichtig zu beachten, dass Videospielsucht laut Glowiak derzeit kein offiziell medizinisch diagnostizierbarer Zustand im DSM-5 ist. „Sie wird zwar erwähnt, ist aber kein offiziell benannter Zustand“, sagt er.

Glowiak erklärt: „Deshalb wurde dem Problem weniger Aufmerksamkeit geschenkt, als es die jüngsten Statistiken vermuten lassen. Trotzdem werden ständig Studien durchgeführt, die immer überzeugendere Beweise dafür liefern, dass Videospielsucht tatsächlich ein klinisches Problem ist.“

Glowiak weist darauf hin, dass eine offizielle Anerkennung der Krankheit für spezifischere Diagnose- und Behandlungsprotokolle sehr hilfreich sein wird. „Die Behandlung geht über das Videospielen selbst hinaus und befasst sich mit tiefer verwurzelten Problemen, die sich durch problematisches Spielen manifestiert haben“, sagt er.

Technologie hat ihren Preis

Die Psychiaterin von  Mindpath HealthRashmi Parmar MD , sagt: „In der heutigen digitalen Welt sind wir alle ständig allen Arten von Elektronik ausgesetzt.“

Dr. Parmar erklärt: „Technologie hat in allen Bereichen des Lebens eines Menschen Einzug gehalten, sei es zu Unterhaltungs-, Bildungs- oder Arbeitszwecken. Wir verlassen uns immer stärker auf Geräte wie Laptops, Smartphones usw.

Dr. Parmar weist darauf hin, dass die Technologie sich im Kampf gegen die COVID-19-Pandemie als Segen erwiesen hat, wenn es nicht angemessen überwacht und reguliert wird, was ihre Nutzung angeht, kann dies jedoch Folgen haben.

Die Anerkennung der Videospielsucht als Krankheit durch die WHO beendet laut Dr. Parmar eine sehr kontroverse Debatte unter Experten. „Es macht es für medizinisches Fachpersonal einfacher, standardisierte Kriterien anzuwenden, um Patienten zu identifizieren, die weitere Intervention benötigen“, sagt sie.

Dr. Parmar weist darauf hin, dass sich mit zunehmendem Bewusstsein, Klarheit hinsichtlich der Symptome und Diagnosekriterien für die Videospielsucht im Laufe der Zeit Behandlungsprotokolle weiterentwickelt haben, um dieser Herausforderung besser zu begegnen.

Dr. Parmar empfiehlt eine kognitive Verhaltenstherapie (CBT), bei der es um die Umstrukturierung zwanghafter Gedanken geht, da ein Patient gleichzeitig unter Stimmungs- und Angststörungen leiden kann, die mit einer CBT gleichzeitig behandelt werden können.

Laut Dr. Parmar kann Gruppentherapie auch hilfreich sein, um Motivation und Unterstützung zu finden. „Die Begegnung mit anderen Menschen mit ähnlichen Veränderungen erleichtert den Genesungsprozess und kann sie mit einzigartigen und kreativen Strategien vertraut machen, die bei anderen funktionieren“, sagt sie.

Dr. Parmar erklärt, dass das Lernen, Grenzen zu setzen, eine Schlüsselrolle bei der Bekämpfung von Missbrauch spielen kann. „Legen Sie beim Zugriff auf elektronische Geräte bestimmte Zeitlimits fest und vermeiden Sie die Nutzung außerhalb der Arbeits- oder Schulzeiten“, sagt sie.

Den Zweck des Spielens dekonstruieren

Die Gründerin von Creative Psychological Health Services , Spieltherapeutin und Psychologin Rachel Altvater, PsyD, RPT-S , sagt: „Diejenigen, die ungesunde Spielgewohnheiten haben, sind aus einem bestimmten Grund hier.“

Als Antwort darauf meldet sich Altvater zu Wort und stellt Fragen wie: Wie kommt es, dass eine Person das Bedürfnis verspürt, an diesen Ort zu fliehen und/oder sich dort für längere Zeit aufzuhalten und welchen Zweck erfüllt dies in ihrem Leben?

Altvater erklärt: „Wenn wir das Warum hinter einem Verhalten aufdecken, können wir einen Aktionsplan erstellen, der den Betroffenen dabei hilft, ein besseres Gleichgewicht in ihrem Leben zu finden. Unwissenheit erleichtert die Einsicht nicht.“

Altvater ist auf die psychische Gesundheit von Kindern und Jugendlichen spezialisiert und merkt an, dass sie, wenn Klienten ihr ihre virtuellen Räume zeigen, diese besser verstehen und eine bessere Verbindung zu ihnen aufbauen kann. „Bei der Spieltherapie geht es darum, Kinder dort zu treffen, wo sie sind, und ihre Sprache zu sprechen“, sagt sie.

Da das Spiel die natürliche Kommunikationsform eines Kindes ist, betont Altvater, dass Spielzeuge seine Worte symbolisieren und das Spiel seine Sprache ist. Somit ist die Technologie der moderne Vermittler von Sprache im digitalen Raum.

Laut Altvater mangelt es Kindern oft an den ausgeprägten kognitiven und verbalen Fähigkeiten, um zu artikulieren und zu verstehen, was passiert. „Ich respektiere die digitalen und virtuellen Welten meiner Klienten und bleibe neugierig darauf, um sie bei ihren psychischen und emotionalen Problemen auf eine Weise zu unterstützen, die für sie angenehm, vertraut und wichtig ist“, sagt sie.

In ihrer klinischen Arbeit verwendet Altvater eine Vielzahl von Methoden, die sich positiv auf die Entwicklung ihrer Patienten auswirken. Dazu gehören etwa Spiele, die ihnen bei der Verarbeitung, dem Ausdruck, der Entwicklung des Bewusstseins und der Erleichterung von Veränderungen helfen können.

Rachel Altvater, PsyD, RPT-S

Wenn wir das Warum hinter einem Verhalten aufdecken, können wir einen Aktionsplan erstellen, der den Betroffenen dabei hilft, ein besseres Gleichgewicht in ihrem Leben zu finden.

— Rachel Altvater, PsyD, RPT-S

Obwohl die WHO die Gaming-Störung 2018 als Krankheit eingestuft hat, stellt Altvater fest, dass die Forschung noch unzureichend ist und gemischte Ergebnisse zeigt. „Gaming-Interventionen werden weiter erforscht, um den therapeutischen Nutzen zu verstehen und psychotherapeutische Behandlungsprotokolle zu verfeinern“, sagt sie.

Altvater hebt EndeavorRx® hervor , eine von der US-amerikanischen Food and Drug Administration (FDA) zugelassene Videospiel-Behandlung für Kinder mit ADHS, die klinisch erwiesen die mit ADHS verbundenen Beeinträchtigungen

Da Technologie eine Kultur ist, stellt Altvater fest, dass Menschen, wenn sie mit etwas Neuem nicht vertraut sind, es ablehnen oder sich aus Angst vor dem Unbekannten von einer Sache distanzieren können.

Anstatt ungewohnte Verhaltensweisen und Beziehungen als problematisch abzustempeln, wäre es laut Altvater hilfreich, mehr zu erfahren. „Einige unserer problematischen Verhaltensweisen wurzeln tatsächlich in einem Umfeld von Fehlwahrnehmungen und Missverständnissen“, sagt sie.

Altvater erklärt: „Es gibt viele Faktoren, die die Verbindung einer Person zu ihrem virtuellen Raum beeinflussen, und es ist wichtig für uns, Erkenntnisse zu entwickeln, damit wir ein tieferes Verständnis darüber erlangen können, was zu einer ungesunden Nutzung und zu ungesunden Verbindungen in diesem Raum beiträgt.“ 

Indem er andere dazu ermutigt, über ihre Beziehung zur Technologie und ihre Wahrnehmung von ihr nachzudenken, stellt Altvater fest, wie Einzelpersonen die Welt durch ihre eigene Linse sehen und ihr auf dieser Grundlage Bedeutung beimessen.

Altvater sagt: „Wenn wir Befürworter der Technologie sind, werden wir ihr positiver gegenüberstehen. Wenn wir Gegner der Technologie sind, werden wir ihr negativer gegenüberstehen. Am hilfreichsten ist es, eine neutrale Haltung beizubehalten und beide Positionen aus Neugier und Klarheit heraus zu erkunden.“

Was das für Sie bedeutet

Die Forschung zu Videospielen und ihren Auswirkungen auf die psychische Gesundheit entwickelt sich ständig weiter. Wenn Sie sich über die Auswirkungen von Videospielen auf das alltägliche Funktionieren Sorgen machen, kann es hilfreich sein, mit einem Psychologen darüber zu sprechen. Unabhängig davon, ob eine Diagnose gestellt wird oder nicht, kann die sofortige Suche nach Unterstützung dazu beitragen, solche Bedenken auszuräumen.

3 Quellen
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  1. Wang Q, Ren H, Long J, Liu Y, Liu T. Forschungsfortschritte und Debatten zur Gaming-StörungGen Psych . 2019;32(3):e100071. doi:10.1136/gpsych-2019-100071

  2. Amerikanische Psychiatrische Gesellschaft. Internet-Gaming .

  3. Pandian GSB, Jain A, Raza Q, Sahu KK. Digitale Gesundheitsinterventionen (DHI) zur Behandlung der Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) bei Kindern – eine vergleichende Literaturübersicht zu verschiedenen Behandlungen und DHIPsychiatry Res . 2021;297:113742. doi:10.1016/j.psychres.2021.113742

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