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Índice
Principais conclusões
- A Organização Mundial da Saúde (OMS) definiu o transtorno de jogo como uma condição na 11ª Revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11).
- O transtorno de jogo refere-se à redução do controle sobre os jogos, o que impacta negativamente a vida da pessoa e fica evidente por pelo menos um ano, de acordo com o CID-11.
- Embora o transtorno de jogo não esteja incluído na última edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V), usado nos EUA, a atualização da OMS ainda pode impactar o tratamento do vício.
O campo de pesquisa sobre vícios continua a evoluir. De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), o transtorno de jogo foi reconhecido na 11ª Revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11).
Na CID-11, o transtorno de jogo é definido como controle prejudicado sobre jogos com efeitos adversos no funcionamento diário, evidente por pelo menos 12 meses.
De acordo com a última edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V), usado nos EUA, o vício em jogos de internet seria o equivalente mais próximo à condição do CID-11.
Custos e benefícios do “vício”
O psicólogo clínico licenciado e cofundador e diretor do Centro de Terapia Cognitivo-Comportamental e Atenção Plena, Suraji Wagage, PhD, JD , observa que há custos e benefícios em definir comportamentos extremos como um “vício”.
Wagage explica: “Alguns benefícios incluem reconhecer que um comportamento pode se tornar opressor ou difícil de controlar, o que pode torná-lo menos censurável e gerar compreensão e compaixão nos outros.”
A estrutura do vício pode ajudar a entender o comportamento, de acordo com Wagage. “Às vezes fazemos coisas que são reforçadoras no curto prazo, mas prejudiciais em excesso, e pode ser surpreendentemente difícil mudar o comportamento quando o reforço imediato é forte”, diz ela.
Ao chamar algo de “vício”, Wagage observa que isso também pode chamar a atenção para o tópico e incentivar pesquisas sobre tratamentos, mas também há custos em enquadrar certos comportamentos como um vício.
Wagage explica: “Descrever um problema como um vício pode, na verdade, fazer com que ele pareça mais avassalador e imutável do que descrevê-lo em termos diferentes, por exemplo, jogar videogame a ponto de ter efeitos negativos em outras áreas da vida, como a social, familiar, acadêmica ou profissional.”
Dessa forma, Wagage observa que chamar algo de vício também corre o risco de patologizar e estigmatizar um comportamento que, na verdade, não é problemático, principalmente ao longo de gerações.
Como exemplo, Wagage destaca como ela trabalhou com um estudante universitário, cujos pais estavam extremamente preocupados com o tempo que ele passava jogando videogame quando estava em casa durante a pandemia e tentaram impor regras e restrições para limitar seu tempo no computador.
Embora os pais deste cliente possam ter boas intenções com suas ações, eles falharam em entender como seu jogo de videogame era uma parte essencial de sua vida social, de acordo com Wagage. “Limitar seu tempo de computador, não jogar videogame, prejudicou sua qualidade de vida”, ela diz.
A responsabilização pelo tempo pode ser útil
O diretor médico de saúde comportamental da Community Health of South Florida Inc. , psiquiatra Howard Pratt, DO, diz: “Todo o problema com os dispositivos é que eles são uma faca de dois gumes.”
O Dr. Pratt explica: “Nossos dispositivos são maravilhosos porque nos ajudam a realizar as coisas que precisamos realizar, mas também são uma fonte de entretenimento, então é uma situação muito perigosa quando você está assistindo a algo relacionado ao trabalho em um dispositivo e depois acaba jogando.”
A responsabilização pelo tempo é encorajada pelo Dr. Pratt. “Se você tem jogado Minecraft ou Roblox e se encontra na sua terceira hora, você pode ter um problema. O mais importante é perceber quando há um problema e é o paciente que geralmente me diz quando há um”, ele diz.
O Dr. Pratt observa que o consenso sobre transtorno de jogo dentro da comunidade de especialistas em saúde mental ainda não se fortaleceu completamente. “Eu, por exemplo, não tenho muitos colegas que abracem totalmente o diagnóstico”, ele diz.
Howard Pratt, DO
Nossos dispositivos são maravilhosos porque nos ajudam a realizar as coisas que precisamos realizar, mas também são uma fonte de entretenimento, então é uma ladeira muito escorregadia…
Para algumas pessoas que sofrem de ansiedade ou desconforto emocional, jogar pode ser terapêutico e auto-apaziguador. O Dr. Pratt destaca que pode ser uma abordagem paliativa para lidar com desconfortos que precisam ser enfrentados.
O Dr. Pratt explica: “A maioria das pessoas que conheço que jogam excessivamente querem parar de fazer isso. A maioria das pessoas reconhece quando isso é um problema. Muitos que sofrem com o vício em jogos não oferecem jogos para seus filhos.”
Ganhando alguma distância dos jogos
O psicoterapeuta Matt Glowiak, PhD, LCPC , diz: “Embora uma condição como o vício em videogame possa ser facilmente identificada por um conjunto de sintomas, cada cliente vivencia a condição de forma diferente.”
Glowiak explica: “À medida que os pacientes compartilham suas experiências de vida, estou interessado em saber como eles percebem o problema, até que ponto o vivenciam, seu desejo de mudar, tentativas anteriores de parar (se houver) e o que estão dispostos a fazer para superá-lo.”
Dado que a abstinência de jogos é a maneira mais eficaz de superar o vício, é aqui que Glowiak começa, idealmente. “O paciente e eu consideramos maneiras pelas quais alguém pode se distanciar dos jogos”, ele diz.
Glowiak observa: “Isso pode incluir limitar o tempo em vários dispositivos ou removê-los completamente, remover a programação dos dispositivos, bloquear certos sites e outras comunicações e encontrar outras atividades que não apenas façam o tempo passar, mas que também tenham um propósito significativo.”
Ao minimizar os jogos, Glowiak destaca que ele explora as oito dimensões do bem-estar com os clientes: emocional, espiritual, intelectual, físico, ambiental, financeiro, ocupacional e social.
Glowiak explica que, à medida que os sucessos são alcançados, o incentivo para jogar tende a diminuir. “Para aqueles que são completamente resistentes a parar de jogar completamente, abordagens de redução de danos podem ser implementadas”, ele diz.
É importante notar que o vício em videogame não é atualmente uma condição formalmente diagnosticável clinicamente no DSM-5, de acordo com Glowiak. “É mencionado, mas não é uma condição formalmente nomeada”, ele diz.
Glowiak explica: “Consequentemente, a atenção ao problema tem sido mais limitada do que as estatísticas recentes indicaram que deveria ser. Independentemente disso, estudos são conduzidos continuamente — produzindo evidências mais convincentes de que o vício em videogame é, de fato, um problema clínico.”
Para protocolos de diagnóstico e tratamento mais específicos, Glowiak observa que o reconhecimento oficial da condição será muito útil. “O tratamento também vai além do videogame em si, mas em direção a problemas mais profundos que se manifestaram por meio de jogos problemáticos”, diz ele.
A tecnologia tem um custo
A psiquiatra da Mindpath Health , Rashmi Parmar, MD , diz: “Todos nós estamos constantemente expostos a todos os tipos de eletrônicos no mundo digital de hoje.”
Dr. Parmar explica, “A tecnologia ganhou força em todas as áreas da vida de uma pessoa, seja por entretenimento, educação ou trabalho. Temos confiado cada vez mais em dispositivos como laptops, smartphones, etc.
Especialmente quando a tecnologia provou ser uma bênção no combate à pandemia da COVID-19, o Dr. Parmar observa que, na ausência de monitoramento e regulamentações adequadas em torno de seu uso, pode haver consequências.
O reconhecimento do vício em videogames como um transtorno pela OMS encerra um debate muito controverso entre especialistas, de acordo com a Dra. Parmar. “Isso torna mais fácil para os profissionais de saúde aplicar critérios padronizados para identificar pacientes que precisam de mais intervenção”, diz ela.
Com a conscientização crescente, a clareza dos sintomas e os critérios de diagnóstico do vício em videogame, o Dr. Parmar observa que os protocolos de tratamento vêm evoluindo para abordar esse desafio de forma mais adequada ao longo do tempo.
O Dr. Parmar recomenda a terapia cognitivo-comportamental (TCC), que envolve a reestruturação de pensamentos obsessivos, pois o paciente pode ter transtornos de humor e ansiedade coexistentes que podem ser tratados simultaneamente com a TCC.
A terapia de grupo também pode ser benéfica para encontrar motivação e apoio, de acordo com a Dra. Parmar. “Encontrar outras pessoas com mudanças semelhantes torna mais fácil passar pelo processo de recuperação e pode apresentá-las a estratégias únicas e criativas que funcionam para outras pessoas”, diz ela.
A Dra. Parmar explica que aprender a estabelecer limites pode desempenhar um papel fundamental no gerenciamento do uso indevido. “Atribua limites de tempo específicos ao acessar dispositivos eletrônicos e evite o uso fora do horário de trabalho ou escolar”, diz ela.
Desconstruindo o propósito dos jogos
A fundadora da Creative Psychological Health Services , a terapeuta lúdica e psicóloga Rachel Altvater, PsyD, RPT-S , diz: “Aqueles que têm hábitos de jogo pouco saudáveis estão neste espaço pela maneira como estão, por um motivo.”
Em resposta, Altvater se aproxima e faz perguntas como: por que uma pessoa sente a necessidade de escapar e/ou permanecer neste espaço por longos períodos de tempo e qual o propósito disso em sua vida?
Altvater explica: “Quando descobrimos o porquê por trás de um comportamento, podemos coordenar um plano de ação para ajudá-los a encontrar um equilíbrio melhorado em suas vidas. A ignorância não facilita o insight.”
Com uma especialidade em saúde mental infantil e adolescente, Altvater observa que quando os clientes lhe mostram seus espaços virtuais, ela pode começar a descobrir e se conectar de forma mais impactante com eles. “A terapia lúdica envolve encontrar as crianças onde elas estão e falar sua linguagem”, diz ela.
Como a brincadeira é o modo natural de comunicação da criança, Altvater ressalta que os brinquedos simbolizam suas palavras e a brincadeira é sua linguagem, então a tecnologia é o facilitador moderno da linguagem no espaço digital.
As crianças muitas vezes não têm habilidades cognitivas e verbais avançadas para articular e entender o que está ocorrendo, de acordo com Altvater. “Eu honro e permaneço curiosa sobre os mundos digitais e virtuais dos meus clientes para apoiá-los em suas lutas de saúde mental e emocional de uma maneira que seja confortável, familiar e importante para eles”, diz ela.
Em seu trabalho clínico, Altvater utiliza uma variedade de métodos que são benéficos para o desenvolvimento dos clientes, como brincadeiras, que podem ajudá-los no processamento, na expressão, no desenvolvimento da consciência e na facilitação de mudanças.
Rachel Altvater, PsyD, RPT-S
Quando descobrimos o porquê de um comportamento, podemos coordenar um plano de ação para ajudá-los a encontrar um melhor equilíbrio em suas vidas.
Embora a OMS tenha classificado o transtorno de jogo como uma condição em 2018, Altvater observa que a pesquisa continua insuficiente e mostra resultados mistos. “As intervenções de jogo estão sendo mais pesquisadas para entender os benefícios terapêuticos e refinar os protocolos de tratamento psicoterápico”, diz ela.
Altvater destaca o EndeavorRx® , um tratamento de videogame para crianças com TDAH aprovado pela Food and Drug Administration (FDA) dos Estados Unidos, que é clinicamente comprovado para melhorar as deficiências relacionadas ao TDAH.
Como a tecnologia é uma cultura, Altvater observa que, quando os humanos não estão familiarizados com algo diferente, eles podem rejeitá-lo ou se distanciar de uma entidade, por medo do desconhecido.
Em vez de rotular comportamentos e conexões desconhecidos como problemáticos, Altvater observa que ajudaria aprender mais. “Alguns dos nossos comportamentos problemáticos estão, na verdade, enraizados em um espaço de percepção equivocada e mal-entendido”, diz ela.
Altvater explica: “Existem muitos fatores que impactam a conexão de uma pessoa com seu espaço virtual, e é importante desenvolvermos insights para que possamos adquirir entendimentos mais profundos sobre o que contribui para o uso e as conexões prejudiciais nesse espaço.”
Ao encorajar outros a refletirem sobre sua relação e percepção da tecnologia, Altvater observa como os indivíduos veem o mundo através de suas próprias lentes e atribuem significados com base nisso.
Altvater diz: “Se formos proponentes da tecnologia, a veremos de forma mais positiva. Se formos oponentes da tecnologia, a veremos de forma mais negativa. É mais benéfico manter uma posição neutra e explorar ambas as posições de um lugar de curiosidade e clareza.”
O que isso significa para você
A pesquisa sobre videogames e seus impactos na saúde mental continua a evoluir. Se você está preocupado com os efeitos dos videogames no funcionamento diário, pode se beneficiar discutindo isso com um profissional de saúde mental. Seja ou não fornecido um diagnóstico, buscar apoio prontamente pode ajudar a aliviar tais preocupações.