Закрыть этот видеоплеер
Содержание
Ключевые выводы
- Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) определила игровое расстройство как состояние в 11-м пересмотре Международной классификации болезней (МКБ-11).
- Согласно МКБ-11, игровое расстройство характеризуется снижением контроля над игрой, что негативно влияет на жизнь человека и проявляется в течение как минимум года.
- Хотя игровое расстройство не включено в последнее издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-V), которое используется в США, обновление ВОЗ все равно может повлиять на лечение зависимости.
Область исследований зависимостей продолжает развиваться. По данным Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ), игровое расстройство было признано в 11-м пересмотре Международной классификации болезней (МКБ-11).
В МКБ-11 игровое расстройство определяется как нарушение контроля над игрой, которое имеет неблагоприятные последствия для повседневной деятельности, проявляющиеся в течение как минимум 12 месяцев.
Согласно последнему изданию Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-V), которое используется в США, зависимость от интернет-игр является наиболее близким эквивалентом состояния по МКБ-11.
Издержки и выгоды «зависимости»
Лицензированный клинический психолог, соучредитель и директор Центра когнитивно-поведенческой терапии и осознанности, доктор философии, доктор права Сураджи Вагаге отмечает, что определение экстремального поведения как «зависимости» имеет свои издержки и выгоды.
Уэгедж объясняет: «Некоторые преимущества включают в себя признание того, что поведение может стать непреодолимым или трудно контролируемым, что может сделать его менее заслуживающим порицания и вызвать понимание и сострадание у других».
По словам Вагэдж, структура зависимости может помочь понять поведение. «Иногда мы делаем вещи, которые подкрепляют в краткосрочной перспективе, но вредны в избытке, и может быть удивительно трудно изменить поведение, когда немедленное подкрепление сильно», — говорит она.
Называя что-либо «зависимостью», Вагэдж отмечает, что это также может привлечь внимание к теме и побудить к исследованиям в области лечения, однако представление определенных видов поведения как зависимости имеет свои издержки.
Уэгадж объясняет: «Описание проблемы как зависимости на самом деле может сделать ее более подавляющей и неизменяемой, чем описание ее другими терминами, например, игра в видеоигры до такой степени, что это оказывает негативное влияние на другие сферы жизни, такие как социальная, семейная, академическая или профессиональная жизнь».
Таким образом, отмечает Уэгадж, называя что-либо зависимостью, мы рискуем патологизировать и стигматизировать поведение, которое на самом деле не является проблемным, особенно в рамках поколений.
В качестве примера Вагэдж приводит работу со студентом колледжа, родители которого были крайне обеспокоены тем, сколько времени он проводил за видеоиграми, находясь дома во время пандемии, и пытались ввести правила и ограничения, чтобы ограничить его время, проводимое за компьютером.
Хотя родители этого клиента, возможно, действовали из лучших побуждений, они не смогли понять, как его игра в видеоигры стала неотъемлемой частью его социальной жизни, считает Вагейдж. «Ограничение времени, проведенного за компьютером, а не за видеоиграми, ухудшило качество его жизни», — говорит она.
Учет времени может быть полезен
Директор поведенческого здоровья в Community Health of South Florida Inc. , психиатр, доктор остеопатии Говард Пратт, говорит: «Вся проблема с этими устройствами в том, что они представляют собой палку о двух концах».
Доктор Пратт объясняет: «Наши устройства замечательны, потому что они помогают нам выполнять необходимые задачи, но они также являются источником развлечений, поэтому это очень скользкая дорожка, когда вы смотрите на что-то через устройство, связанное с работой, а затем обнаруживаете, что играете».
Доктор Пратт призывает к ответственности за время. «Если вы играли в Minecraft или Roblox и обнаружили, что играете уже третий час, у вас может быть проблема. Самое главное — осознать, когда возникает проблема, и обычно мне об этом сообщает пациент», — говорит он.
Доктор Пратт отмечает, что консенсус относительно игрового расстройства в сообществе экспертов по психическому здоровью еще не полностью устоялся. «У меня, например, нет многих коллег, которые полностью принимают этот диагноз», — говорит он.
Говард Пратт, доктор медицины
Наши устройства замечательны, потому что они помогают нам выполнять необходимые задачи, но они также являются источником развлечений, так что это очень скользкая дорожка…
Для некоторых людей, страдающих от тревожности или эмоционального дискомфорта, игры могут быть терапевтическими и успокаивающими. Доктор Пратт подчеркивает, что это может быть временным подходом к решению проблем, с которыми нужно столкнуться.
Доктор Пратт объясняет: «Большинство людей, которых я знаю, которые чрезмерно увлекаются играми, хотят прекратить это делать. Большинство людей понимают, когда это становится проблемой. Многие из тех, кто страдает игровой зависимостью, не будут давать игры своим детям».
Отдаляемся от игр
Психотерапевт Мэтт Гловяк, доктор философии, сертифицированный практикующий врач-консультант , говорит: «Хотя такое состояние, как зависимость от видеоигр, можно легко распознать по совокупности симптомов, каждый клиент переживает это состояние по-разному».
Гловяк объясняет: «Когда пациенты делятся своим жизненным опытом, мне интересно узнать, как они воспринимают проблему, в какой степени они ее переживают, хотят ли они измениться, предпринимали ли они прошлые попытки остановиться (если таковые были) и что они готовы сделать, чтобы с ней справиться».
Учитывая, что воздержание от игр является наиболее эффективным способом преодоления зависимости, именно с этого, в идеале, начинает Гловяк. «Пациент и я рассматриваем способы, с помощью которых можно дистанцироваться от игр», — говорит он.
Гловяк отмечает: «Это может включать ограничение времени использования различных устройств или их полное удаление, удаление программ с устройств, блокировку определенных веб-сайтов и других коммуникаций, а также поиск других занятий, которые не только выжидают, но и служат значимой цели».
Минимизируя игровую составляющую, Гловяк подчеркивает, что он исследует восемь измерений благополучия клиентов: эмоциональное, духовное, интеллектуальное, физическое, экологическое, финансовое, профессиональное и социальное.
Гловяк объясняет, что по мере достижения успеха стимул к игре имеет тенденцию к снижению. «Для тех, кто полностью сопротивляется идее полного прекращения игр, могут быть реализованы подходы по снижению вреда», — говорит он.
Важно отметить, что зависимость от видеоигр в настоящее время не является формальным медицинским диагностируемым состоянием в DSM-5, по словам Гловяка. «Оно упоминается, но не является официально названным состоянием», — говорит он.
Гловяк объясняет: «Соответственно, внимание к этой проблеме было более ограниченным, чем следовало бы, судя по последним статистическим данным. Несмотря на это, исследования проводятся постоянно, предоставляя все более убедительные доказательства того, что зависимость от видеоигр действительно является клинической проблемой».
Гловяк отмечает, что для более конкретных протоколов диагностики и лечения официальное признание этого состояния будет иметь большое значение. «Лечение также выходит за рамки самого видеогейминга, но направлено на более глубокие проблемы, которые проявились через проблемный гейминг», — говорит он.
Технологии имеют свою цену
Психиатр из Mindpath Health , доктор медицины Рашми Пармар , говорит: «Все мы постоянно подвергаемся воздействию всевозможных электронных устройств в современном цифровом мире».
Доктор Пармар объясняет: «Технологии прочно укоренились во всех сферах жизни человека, будь то развлечения, образование или работа. Мы все больше полагаемся на такие устройства, как ноутбуки, смартфоны и т. д.
Доктор Пармар отмечает, что, особенно учитывая, что технологии доказали свою эффективность в борьбе с пандемией COVID-19, отсутствие надлежащего мониторинга и регулирования их использования может иметь последствия.
По словам доктора Пармар, признание зависимости от видеоигр расстройством со стороны ВОЗ улаживает весьма спорный спор среди экспертов. «Это облегчает медицинским работникам применение стандартизированных критериев для выявления пациентов, которым требуется дальнейшее вмешательство», — говорит она.
Доктор Пармар отмечает, что с ростом осведомленности, ясности симптомов и диагностических критериев зависимости от видеоигр протоколы лечения со временем развиваются, чтобы более адекватно решать эту проблему.
Доктор Пармар рекомендует когнитивно-поведенческую терапию (КПТ), которая подразумевает реструктуризацию навязчивых мыслей, поскольку у пациента могут быть сопутствующие расстройства настроения и тревожные расстройства, которые можно одновременно лечить с помощью КПТ.
По словам доктора Пармар, групповая терапия также может быть полезна для поиска мотивации и поддержки. «Встреча с другими людьми с похожими изменениями облегчает процесс восстановления и может познакомить их с уникальными и креативными стратегиями, которые работают для других», — говорит она.
Доктор Пармар объясняет, что умение устанавливать границы может сыграть ключевую роль в борьбе со злоупотреблениями. «Установите конкретные временные ограничения при доступе к электронным устройствам и избегайте их использования вне рабочего или школьного времени», — говорит она.
Разбор цели, которой служат игры
Основатель Creative Psychological Health Services , игровой терапевт и психолог Рэйчел Альтватер, доктор психологии, RPT-S , говорит: «Те, у кого есть нездоровые игровые привычки, находятся в этой сфере не просто так».
В ответ Альтфатер наклоняется и задает такие вопросы, как, например, почему человек чувствует потребность сбежать в это пространство и/или оставаться в нем в течение длительного времени и какой цели это служит в его жизни.
Альтфатер объясняет: «Когда мы обнаруживаем причину поведения, мы можем скоординировать план действий, чтобы помочь им обрести лучший баланс в своей жизни. Невежество не способствует пониманию».
Специализируясь на психическом здоровье детей и подростков, Альтфатер отмечает, что когда клиенты показывают ей свои виртуальные пространства, она может начать открывать их и устанавливать с ними более эффективные связи. «Игровая терапия подразумевает встречу с детьми там, где они находятся, и разговор на их языке», — говорит она.
Поскольку игра является естественным способом общения ребенка, Альтфатер подчеркивает, что игрушки символизируют его слова, а игра — его язык, поэтому технологии являются современным посредником языка в цифровом пространстве.
По словам Альтфатер, детям часто не хватает развитых когнитивных и вербальных способностей, чтобы выразить и понять, что происходит. «Я уважаю и остаюсь любопытной по отношению к цифровым и виртуальным мирам моих клиентов, чтобы поддержать их в их борьбе за психическое и эмоциональное здоровье таким образом, который им удобен, знаком и важен», — говорит она.
В своей клинической работе Альтфатер использует различные методы, которые способствуют развитию клиентов, например, игру, которая может помочь им в обработке информации, выражении мыслей, развитии осознанности и содействии изменениям.
Рэйчел Альтватер, доктор психологии, RPT-S
Когда мы выясним причину поведения, мы сможем скоординировать план действий, чтобы помочь им обрести лучший баланс в своей жизни.
Хотя ВОЗ классифицировала игровое расстройство как состояние в 2018 году, Альтфатер отмечает, что исследования остаются недостаточными и показывают неоднозначные результаты. «Игровые вмешательства изучаются и дальше, чтобы понять терапевтические преимущества и усовершенствовать протоколы психотерапевтического лечения», — говорит она.
Альтфатер рассказывает о EndeavorRx® — видеоигровом лечении для детей с СДВГ, одобренном Управлением по контролю за продуктами и лекарствами США (FDA), которое, как клинически доказано, улучшает нарушения, связанные с СДВГ.
Поскольку технология — это культура, Альтфатер отмечает, что когда люди не знакомы с чем-то новым, они могут отвергнуть это или отдалиться от чего-то из-за страха перед неизвестным.
Альтфатер отмечает, что вместо того, чтобы называть незнакомое поведение и связи проблемными, было бы полезно узнать больше. «Некоторые из наших проблемных форм поведения на самом деле коренятся в пространстве неправильного восприятия и непонимания», — говорит она.
Альтфатер объясняет: «Существует множество факторов, которые влияют на связь человека с виртуальным пространством, и для нас важно развить понимание, чтобы мы могли глубже понять, что способствует нездоровому использованию и связям в этом пространстве».
Побуждая других к самоанализу своего отношения к технологиям и их восприятия, Альтфатер отмечает, как люди видят мир через свою собственную призму и на основе этого придают ему смысл.
Альтфатер говорит: «Если мы сторонники технологий, мы будем относиться к ним более позитивно. Если мы противники технологий, мы будем относиться к ним более негативно. Наиболее полезно сохранять нейтральную позицию и изучать обе позиции с точки зрения любопытства и ясности».
Что это значит для вас?
Исследования видеоигр и их влияния на психическое здоровье продолжают развиваться. Если вас беспокоит влияние видеоигр на повседневную деятельность, вам может быть полезно обсудить это со специалистом по психическому здоровью. Независимо от того, поставлен диагноз или нет, своевременное обращение за поддержкой может помочь развеять эти опасения.