Definiciones cambiantes de adicción: trastorno por juego y sus implicaciones en el tratamiento

dibujo de niño jugando videojuegos

Muy bien / Daniel Fishel


Puntos clave

  • La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha definido el trastorno del juego como una condición en la 11ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).
  • El trastorno del juego se refiere a un control reducido sobre el juego, lo que afecta negativamente la vida de la persona y se manifiesta durante al menos un año, según la CIE-11.
  • Si bien el trastorno del juego no está incluido en la última edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-V), que se utiliza en los EE. UU., la actualización de la OMS aún puede afectar el tratamiento de la adicción.

El campo de la investigación sobre las adicciones continúa evolucionando. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el trastorno por juego ha sido reconocido en la 11.ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).

En la CIE-11, el trastorno del juego se define como un deterioro del control sobre el juego con efectos adversos en el funcionamiento diario, evidente durante al menos 12 meses.

Según la última edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-V), que se utiliza en Estados Unidos, la adicción a los juegos de Internet sería el equivalente más cercano al trastorno de la CIE-11.

Costos y beneficios de la “adicción”

Suraji Wagage, PhD, JD , psicólogo clínico licenciado y cofundador y director del Centro de Terapia Cognitivo Conductual y Mindfulness,  señala que definir las conductas extremas como una “adicción” tiene costos y beneficios.

Wagage explica: “Algunos beneficios incluyen reconocer que un comportamiento puede volverse abrumador o difícil de controlar, lo que puede hacerlo menos censurable y generar comprensión y compasión en los demás”.

Según Wagage, el marco de la adicción puede ayudar a comprender la conducta. “A veces hacemos cosas que refuerzan a corto plazo pero que son perjudiciales en exceso, y puede resultar sorprendentemente difícil cambiar la conducta cuando el refuerzo inmediato es fuerte”, afirma.

Al llamar a algo “adicción”, Wagage señala que también puede atraer la atención sobre el tema y fomentar la investigación sobre tratamientos, pero enmarcar ciertas conductas como una adicción también tiene costos.

Wagage explica: “Describir un problema como una adicción puede hacerlo parecer más abrumador e inmutable que describirlo en otros términos, por ejemplo, jugar videojuegos hasta el punto de tener efectos negativos en otras áreas de la vida, como la vida social, familiar, académica o profesional”.

De este modo, Wagage señala que llamar a algo una adicción también corre el riesgo de patologizar y estigmatizar un comportamiento que, de hecho, no es problemático, en particular a nivel generacional.

Como ejemplo, Wagage destaca cómo había trabajado con un estudiante universitario, cuyos padres estaban extremadamente preocupados por el tiempo que pasaba jugando videojuegos cuando estaba en casa durante la pandemia y trataron de imponer reglas y restricciones para limitar su tiempo frente a la computadora.

Según Wagage , si bien los padres de este cliente pueden haber tenido buenas intenciones con sus acciones, no habían comprendido que los videojuegos eran una parte esencial de su vida social. “Limitando el tiempo que pasaba frente al ordenador, y no el tiempo que pasaba frente a los videojuegos, perjudicó su calidad de vida”, afirma. 

La rendición de cuentas sobre el tiempo puede ser útil

El director médico de salud conductual de  Community Health of South Florida Inc. , el psiquiatra  Howard Pratt, DO,  dice: “El problema con los dispositivos es que son un arma de doble filo”.

El Dr. Pratt explica: “Nuestros dispositivos son maravillosos porque nos ayudan a lograr las cosas que necesitamos hacer, pero también son una fuente de entretenimiento, por lo que es una pendiente muy resbaladiza cuando miras algo a través de un dispositivo que está relacionado con el trabajo y luego te encuentras jugando”.

El Dr. Pratt fomenta la responsabilidad en cuanto al tiempo que se pasa jugando a Minecraft o Roblox y ya va por la tercera hora, es posible que tenga un problema. Lo más importante es darse cuenta de cuándo hay un problema y, por lo general, es el paciente quien me lo dice”, afirma.

El Dr. Pratt señala que el consenso sobre el trastorno por juego dentro de la comunidad de expertos en salud mental aún no está del todo consolidado. “Por ejemplo, no tengo muchos colegas que acepten plenamente el diagnóstico”, afirma.

Doctor en Osteopatía Howard Pratt

Nuestros dispositivos son maravillosos porque nos ayudan a lograr las cosas que necesitamos lograr, pero también son una fuente de entretenimiento, por lo que es una pendiente muy resbaladiza…

— Howard Pratt, osteópata

Para algunas personas que sufren ansiedad o malestar emocional, el juego puede ser terapéutico y tranquilizador. El Dr. Pratt destaca que puede ser un método provisional para lidiar con malestares que es necesario afrontar.

El Dr. Pratt explica: “La mayoría de las personas que conozco que juegan en exceso quieren dejar de hacerlo. La mayoría de las personas reconocen cuando es un problema. Muchos de los que sufren adicción a los videojuegos no les dan juegos a sus hijos”.

Ganando distancia con los juegos

El psicoterapeuta  Matt Glowiak, PhD, LCPC , dice: “Si bien una condición como la adicción a los videojuegos puede identificarse fácilmente por un conjunto de síntomas, cada cliente experimenta la condición de manera diferente”.

Glowiak explica: “A medida que los pacientes comparten su experiencia de vida, me interesa saber cómo perciben el problema, en qué medida lo experimentan, su deseo de cambiar, sus intentos anteriores de dejarlo (si los hubo) y qué están dispuestos a hacer para solucionarlo”.

Dado que la abstinencia de los juegos es la forma más eficaz de superar la adicción, Glowiak empieza por ahí, idealmente. “El paciente y yo consideramos formas de distanciarse del juego”, dice.

Glowiak señala: “Esto puede incluir limitar el tiempo en varios dispositivos o eliminarlos por completo, eliminar la programación de los dispositivos, bloquear ciertos sitios web y otras comunicaciones, y encontrar otras actividades que no solo nos permitan ganar tiempo sino que tengan un propósito significativo”.

Si bien minimiza el juego, Glowiak destaca que explora las ocho dimensiones del bienestar con los clientes, es decir, emocional, espiritual, intelectual, física, ambiental, financiera, ocupacional y social.

Glowiak explica que, a medida que se van logrando éxitos, el incentivo para jugar tiende a disminuir. “Para aquellos que se resisten por completo a dejar de jugar por completo, se pueden implementar estrategias de reducción de daños”, dice.

Según Glowiak, es importante señalar que la adicción a los videojuegos no es actualmente una enfermedad que se pueda diagnosticar formalmente en el DSM-5. “Se menciona, pero no se le da un nombre formal”, afirma.

Glowiak explica: “En consecuencia, la atención que se ha prestado al problema ha sido más limitada de lo que las estadísticas recientes indican que debería ser. A pesar de ello, se realizan continuamente estudios que arrojan pruebas cada vez más convincentes de que la adicción a los videojuegos es, de hecho, un problema clínico”.

Glowiak señala que, para que se puedan establecer protocolos de diagnóstico y tratamiento más específicos, el reconocimiento oficial de la enfermedad será de gran ayuda. “El tratamiento también va más allá de los videojuegos en sí, sino que se dirige a problemas más profundos que se han manifestado a través de los videojuegos problemáticos”, afirma.

La tecnología tiene un costo

La psiquiatra Rashmi Parmar, MD ,  de  Mindpath Health , afirma: “Todos estamos constantemente expuestos a todo tipo de dispositivos electrónicos en el mundo digital actual”.

El Dr. Parmar explica: “La tecnología ha ganado terreno en todas las áreas de la vida de una persona, ya sea por motivos de entretenimiento, educación o trabajo. Cada vez dependemos más de dispositivos como computadoras portátiles, teléfonos inteligentes, etc.

El Dr. Parmar señala que, en ausencia de un control y una regulación adecuados en torno a su uso, puede haber consecuencias, especialmente cuando la tecnología ha demostrado ser una bendición a la hora de combatir la pandemia de COVID-19.

Según la doctora Parmar, el reconocimiento de la adicción a los videojuegos como trastorno por parte de la OMS pone fin a un debate muy controvertido entre los expertos. “Facilita a los profesionales sanitarios la aplicación de criterios estandarizados para identificar a los pacientes que necesitan una intervención más profunda”, afirma.

A medida que aumenta la conciencia, la claridad de los síntomas y los criterios de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, el Dr. Parmar señala que los protocolos de tratamiento han ido evolucionando para abordar este desafío de manera más adecuada a lo largo del tiempo.

El Dr. Parmar recomienda la terapia cognitivo conductual (TCC), que implica la reestructuración de los pensamientos obsesivos, ya que un paciente puede tener trastornos del estado de ánimo y de ansiedad coexistentes que pueden abordarse simultáneamente con la TCC.

Según la Dra. Parmar, la terapia de grupo también puede ser beneficiosa para encontrar motivación y apoyo. “Conocer a otras personas que han sufrido cambios similares facilita el proceso de recuperación y puede permitirles descubrir estrategias únicas y creativas que funcionan para otras personas”, afirma.

La Dra. Parmar explica que aprender a establecer límites puede desempeñar un papel clave en la gestión del uso indebido. “Establezca límites de tiempo específicos para el acceso a dispositivos electrónicos y evite su uso fuera del horario laboral o escolar”, dice.

Desconstruyendo el propósito del juego

Rachel Altvater, PsyD, RPT-S , fundadora de Creative Psychological Health Services , terapeuta de juego y psicóloga , dice: “Aquellos que tienen hábitos de juego poco saludables están en este espacio por la forma en que están”.

En respuesta, Altvater se acerca y plantea preguntas como por qué una persona siente la necesidad de escapar y/o permanecer en este espacio durante períodos prolongados de tiempo y qué propósito tiene esto en su vida.

Altvater explica: “Cuando descubrimos el porqué de una conducta, podemos coordinar un plan de acción para ayudar a la persona a encontrar un mayor equilibrio en su vida. La ignorancia no facilita la comprensión”.

Altvater, que se especializa en salud mental infantil y adolescente, señala que cuando los clientes le muestran sus espacios virtuales, puede comenzar a descubrirlos y conectarse con ellos de manera más efectiva. “La terapia de juego implica conocer a los niños donde están y hablar su idioma”, dice.

Dado que el juego es el modo natural de comunicación del niño, Altvater subraya que los juguetes simbolizan sus palabras y el juego es su lenguaje, por lo que la tecnología es el facilitador moderno del lenguaje en el espacio digital.

Según Altvater, los niños a menudo carecen de las capacidades cognitivas y verbales avanzadas para articular y comprender lo que está ocurriendo. “Respeto y siento curiosidad por los mundos digitales y virtuales de mis clientes para ayudarlos a superar sus problemas de salud mental y emocional de una manera que les resulte cómoda, familiar e importante”, afirma.

En su trabajo clínico, Altvater utiliza una variedad de métodos que son beneficiosos para el desarrollo de los clientes, como el juego, que puede ayudarlos con el procesamiento, la expresión, el desarrollo de la conciencia y la facilitación del cambio.

Rachel Altvater, doctora en psicología y profesional en práctica médica

Cuando descubrimos el por qué detrás de un comportamiento, podemos coordinar un plan de acción para ayudarles a encontrar un mejor equilibrio en sus vidas.

— Rachel Altvater, doctora en psicología y licenciada en fisioterapia

Si bien la OMS clasificó el trastorno por juego como una enfermedad en 2018, Altvater señala que la investigación sigue siendo insuficiente y muestra resultados mixtos. “Se están realizando más investigaciones sobre las intervenciones relacionadas con el juego para comprender los beneficios terapéuticos y perfeccionar los protocolos de tratamiento de psicoterapia”, afirma.

Altvater destaca EndeavorRx® , un tratamiento con videojuegos para niños con TDAH aprobado por la Administración de Alimentos y Medicamentos de los Estados Unidos (FDA), que está clínicamente probado para mejorar los deterioros relacionados con el TDAH.

Como la tecnología es una cultura, Altvater señala que cuando los humanos no están familiarizados con algo diferente, pueden rechazarlo o distanciarse de una entidad, por miedo a lo desconocido.

En lugar de etiquetar como problemáticos los comportamientos y las conexiones desconocidos, Altvater señala que sería útil aprender más. “Algunos de nuestros comportamientos problemáticos tienen su origen en un espacio de percepción errónea y malentendidos”, afirma.

Altvater explica: “Hay muchos factores que inciden en la conexión de una persona con su espacio virtual, y es importante que desarrollemos conocimientos para poder adquirir una comprensión más profunda sobre lo que contribuye al uso y las conexiones no saludables en este espacio”. 

Al alentar a otros a reflexionar sobre su relación con la tecnología y su percepción de la misma, Altvater observa cómo los individuos ven el mundo a través de su propia lente y le atribuyen un significado en función de eso.

Altvater afirma: “Si somos partidarios de la tecnología, la consideraremos de forma más positiva. Si somos opositores a la tecnología, la consideraremos de forma más negativa. Lo más beneficioso es mantener una postura neutral y explorar ambas posiciones desde un lugar de curiosidad y claridad”.

Qué significa esto para usted

La investigación sobre los videojuegos y sus efectos en la salud mental sigue evolucionando. Si le preocupan los efectos de los videojuegos en el funcionamiento diario, puede resultarle beneficioso hablar de ello con un profesional de la salud mental. Independientemente de si se proporciona o no un diagnóstico, buscar ayuda de inmediato puede ayudar a aliviar estas preocupaciones.

3 Fuentes
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  1. Wang Q, Ren H, Long J, Liu Y, Liu T. Avances en la investigación y debates sobre el trastorno por juegoGen Psych . 2019;32(3):e100071. doi:10.1136/gpsych-2019-100071

  2. Asociación Estadounidense de Psiquiatría. Juegos en Internet .

  3. Pandian GSB, Jain A, Raza Q, Sahu KK. Intervenciones de salud digital (DHI) para el tratamiento del trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) en niños: una revisión comparativa de la literatura entre diversos tratamientos y DHIPsychiatry Res . 2021;297:113742. doi:10.1016/j.psychres.2021.113742

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