Sluit deze videospeler
Inhoudsopgave
Belangrijkste punten
- De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) heeft gameverslaving gedefinieerd als een aandoening in de 11e revisie van de Internationale Classificatie van Ziekten (ICD-11).
- Volgens de ICD-11 is er sprake van een gamestoornis als er sprake is van verminderde controle over het gamen. Dit heeft een negatieve impact op iemands leven en duurt minimaal een jaar.
- Hoewel gameverslaving niet is opgenomen in de nieuwste editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V), die in de VS wordt gebruikt, kan de update van de WHO toch gevolgen hebben voor de behandeling van verslaving.
Het veld van verslavingsonderzoek blijft evolueren. Volgens de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) is gameverslaving erkend in de 11e revisie van de International Classification of Diseases (ICD-11).
In de ICD-11 wordt gamestoornis gedefinieerd als een verminderde controle over gamen met negatieve effecten op het dagelijks functioneren, die minimaal 12 maanden aanhouden.
Volgens de laatste editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V), die in de VS wordt gebruikt, komt internetgamingverslaving het dichtst in de buurt van de aandoening die in de ICD-11 wordt beschreven.
Kosten en baten van “verslaving”
De erkende klinisch psycholoog en medeoprichter en directeur van het Centrum voor Cognitieve Gedragstherapie en Mindfulness, Suraji Wagage, PhD, JD , merkt op dat er kosten en baten zijn verbonden aan het definiëren van extreem gedrag als een ‘verslaving’.
Wagage legt uit: “Een van de voordelen is dat je erkent dat bepaald gedrag overweldigend of moeilijk te controleren kan worden. Hierdoor wordt het minder verwijtbaar en kunnen anderen begrip en medeleven opbrengen.”
Volgens Wagage kan het raamwerk van verslaving helpen om gedrag te begrijpen. “Soms doen we dingen die op de korte termijn versterkend zijn, maar schadelijk in overmaat, en het kan verrassend moeilijk zijn om het gedrag te veranderen als de directe versterking sterk is,” zegt ze.
Door iets een ‘verslaving’ te noemen, kan volgens Wagage ook de aandacht op het onderwerp worden gevestigd en kan onderzoek naar behandelingen worden aangemoedigd, maar er zijn ook kosten verbonden aan het framen van bepaald gedrag als een verslaving.
Wagage legt uit: “Als je een probleem omschrijft als een verslaving, kan het juist overweldigender en onveranderlijker aanvoelen dan wanneer je het in andere termen beschrijft, bijvoorbeeld door zoveel videogames te spelen dat het negatieve gevolgen heeft voor andere aspecten van het leven, zoals het sociale, familiale, academische of professionele leven.”
Wagage merkt op dat door iets een verslaving te noemen, ook het risico bestaat dat gedrag dat in feite niet problematisch is, wordt gepathologiseerd en gestigmatiseerd, vooral als het om generatieverschillen gaat.
Wagage vertelt bijvoorbeeld over haar samenwerking met een student aan de universiteit. Zijn ouders maakten zich grote zorgen over de tijd die hij thuis doorbracht met videogames, omdat hij tijdens de pandemie thuis zat. Ze probeerden hem regels en beperkingen op te leggen om zijn computertijd te beperken.
Hoewel de ouders van deze cliënt het misschien goed bedoelden met hun acties, hadden ze niet begrepen hoe zijn videogame spelen een essentieel onderdeel was van zijn sociale leven, aldus Wagage. “Het beperken van zijn computertijd, niet het spelen van videogames, heeft zijn kwaliteit van leven aangetast,” zegt ze.
Tijdverantwoording kan nuttig zijn
De medisch directeur gedragsgezondheid bij Community Health of South Florida Inc. , psychiater Howard Pratt, DO, zegt: “Het hele probleem met de apparaten is dat ze een tweesnijdend zwaard zijn.”
Dr. Pratt legt uit: “Onze apparaten zijn geweldig omdat ze ons helpen de dingen te bereiken die we moeten bereiken, maar ze zijn ook een bron van entertainment. Het is dus een heel hellend vlak als je via een apparaat naar iets kijkt dat werkgerelateerd is en dan ineens zit te gamen.”
Tijdverantwoording wordt aangemoedigd door Dr. Pratt. “Als je Minecraft of Roblox hebt gespeeld en je bent in je derde uur, dan heb je misschien een probleem. Het belangrijkste is om te beseffen wanneer er een probleem is en het is meestal de patiënt die me vertelt wanneer er een probleem is,” zegt hij.
Dr. Pratt merkt op dat de consensus over gameverslaving binnen de gemeenschap van experts op het gebied van geestelijke gezondheid nog niet volledig is uitgehard. “Ik heb bijvoorbeeld niet veel collega’s die de diagnose volledig omarmen”, zegt hij.
Howard Pratt, DO
Onze apparaten zijn geweldig omdat ze ons helpen de dingen te bereiken die we moeten bereiken. Maar ze zijn ook een bron van vermaak, dus het is een heel glad pad…
Voor sommige mensen die lijden aan angst of emotioneel ongemak kan gamen therapeutisch en zelfverzachtend zijn. Dr. Pratt benadrukt dat het een pleister op de wond kan zijn om met ongemakken om te gaan die onder ogen moeten worden gezien.
Dr. Pratt legt uit: “De meeste mensen die ik ken die overmatig gamen, willen ermee stoppen. De meeste mensen herkennen het wel als het een probleem is. Veel mensen die aan een gameverslaving lijden, geven hun kinderen geen games.”
Afstand nemen van gamen
Psychotherapeut Matt Glowiak, PhD, LCPC , zegt: “Hoewel een aandoening als een gameverslaving gemakkelijk te herkennen is aan een reeks symptomen, ervaart elke cliënt de aandoening anders.”
Glowiak legt uit: “Als patiënten hun ervaringen delen, wil ik graag weten hoe zij het probleem ervaren, in welke mate zij het ervaren, wat hun verlangen is om te veranderen, welke eerdere pogingen om te stoppen (indien van toepassing) en wat ze bereid zijn te doen om het probleem op te lossen.”
Aangezien onthouding van gamen de meest effectieve manier is om door de verslaving heen te komen, is dit waar Glowiak idealiter begint. “De patiënt en ik denken na over manieren waarop men afstand kan nemen van gamen,” zegt hij.
Glowiak merkt op: “Dit kan betekenen dat je de tijd die je op verschillende apparaten doorbrengt, beperkt of helemaal verwijdert, dat je de programmering van de apparaten verwijdert, dat je bepaalde websites en andere vormen van communicatie blokkeert en dat je andere activiteiten vindt die niet alleen tijdrovend zijn, maar ook een zinvol doel dienen.”
Glowiak beperkt gamen tot een minimum, maar benadrukt dat hij de acht dimensies van welzijn met cliënten onderzoekt: emotioneel, spiritueel, intellectueel, fysiek, ecologisch, financieel, beroepsmatig en sociaal.
Glowiak legt uit dat naarmate er successen worden behaald, de prikkel om te gamen vaak afneemt. “Voor degenen die er helemaal niet aan willen beginnen om te stoppen met gamen, kunnen harm reduction-benaderingen worden geïmplementeerd,” zegt hij.
Het is belangrijk om op te merken dat videogameverslaving momenteel geen formeel medisch diagnosticeerbare aandoening is in de DSM-5, aldus Glowiak. “Het wordt genoemd, maar het is geen formeel benoemde aandoening,” zegt hij.
Glowiak legt uit: “Daarom is de aandacht voor het probleem beperkter geweest dan recente statistieken aangeven. Desondanks worden er voortdurend onderzoeken uitgevoerd, die meer overtuigend bewijs opleveren dat videogameverslaving inderdaad een klinisch probleem is.”
Voor meer specifieke diagnostische en behandelprotocollen merkt Glowiak op dat officiële erkenning van de aandoening een lange weg zal gaan. “Behandeling gaat ook verder dan het videogamen zelf, maar richt zich op dieper gewortelde problemen die zich hebben gemanifesteerd door problematisch gamen,” zegt hij.
Technologie heeft een prijs
Psychiater Rashmi Parmar, MD bij Mindpath Health , zegt: “In de digitale wereld van vandaag worden we allemaal voortdurend blootgesteld aan allerlei soorten elektronica.”
Dr. Parmar legt uit: “Technologie heeft een sterke greep gekregen op alle gebieden van iemands leven, of het nu voor entertainment, educatie of werk is. We zijn steeds afhankelijker geworden van apparaten zoals laptops, smartphones, etc.
Vooral toen technologie een zegen bleek te zijn in de strijd tegen de COVID-19-pandemie, merkt Dr. Parmar op dat het ontbreken van passende monitoring en regelgeving rond het gebruik ervan gevolgen kan hebben.
De erkenning van videogameverslaving als stoornis door de WHO beslecht een zeer controversieel debat onder experts, aldus Dr. Parmar. “Het maakt het voor professionals in de gezondheidszorg gemakkelijker om gestandaardiseerde criteria toe te passen om patiënten te identificeren die verdere interventie nodig hebben,” zegt ze.
Dr. Parmar merkt op dat behandelprotocollen zich in de loop van de tijd hebben ontwikkeld, nu er meer bewustzijn is, de symptomen duidelijker zijn en er diagnostische criteria zijn voor gameverslaving. Zo kunnen ze deze uitdaging beter aanpakken.
Dr. Parmar raadt cognitieve gedragstherapie (CGT) aan, waarbij obsessieve gedachten worden herstructureerd. Dit komt omdat een patiënt mogelijk gelijktijdig stemmings- en angststoornissen heeft die met CGT kunnen worden aangepakt.
Groepstherapie kan ook nuttig zijn om motivatie en steun te vinden, aldus Dr. Parmar. “Het ontmoeten van andere mensen met vergelijkbare veranderingen maakt het makkelijker om door het herstelproces te gaan en kan hen kennis laten maken met unieke en creatieve strategieën die voor anderen werken,” zegt ze.
Dr. Parmar legt uit dat het leren stellen van grenzen een belangrijke rol kan spelen bij het beheersen van misbruik. “Stel specifieke tijdslimieten in voor het gebruik van elektronische apparaten en vermijd gebruik buiten werk- of schooluren,” zegt ze.
Het doel van gamen ontrafelen
Rachel Altvater, PsyD, RPT-S , oprichter van Creative Psychological Health Services , speltherapeut en psycholoog , zegt: “Mensen die ongezonde gamegewoontes hebben, zitten hier om een reden.”
Altvater stelt als reactie hierop vragen als: hoe komt het dat iemand de behoefte voelt om te ontsnappen naar deze ruimte en/of daar voor langere tijd te blijven? En wat is het doel hiervan in zijn of haar leven?
Altvater legt uit: “Wanneer we de reden achter een bepaald gedrag ontdekken, kunnen we een actieplan opstellen om hen te helpen een betere balans in hun leven te vinden. Onwetendheid leidt niet tot inzicht.”
Met een specialisatie in geestelijke gezondheid van kinderen en adolescenten merkt Altvater op dat wanneer cliënten haar hun virtuele ruimtes laten zien, ze hen kan beginnen te ontdekken en er een impactvollere band mee kan opbouwen. “Speltherapie omvat het ontmoeten van kinderen waar ze zijn en het spreken van hun taal”, zegt ze.
Omdat spelen de natuurlijke manier van communiceren van een kind is, benadrukt Altvater dat speelgoed hun woorden symboliseert en dat spel hun taal is. Technologie is dus de moderne facilitator van taal in de digitale ruimte.
Kinderen missen vaak de geavanceerde cognitieve en verbale vaardigheden om te verwoorden en te begrijpen wat er gebeurt, aldus Altvater. “Ik eer en blijf nieuwsgierig naar de digitale en virtuele werelden van mijn cliënten om hen te ondersteunen bij hun mentale en emotionele gezondheidsproblemen op een manier die comfortabel, vertrouwd en belangrijk voor hen is”, zegt ze.
In haar klinische werk maakt Altvater gebruik van verschillende methoden die gunstig zijn voor de ontwikkeling van cliënten, zoals spel. Dit kan hen helpen bij het verwerken van problemen, het uiten ervan, het ontwikkelen van bewustzijn en het faciliteren van verandering.
Rachel Altvater, PsyD, RPT-S
Wanneer we de oorzaak achter bepaald gedrag achterhalen, kunnen we een actieplan opstellen om de patiënt te helpen een betere balans in zijn leven te vinden.
Hoewel de WHO in 2018 gameverslaving als een aandoening classificeerde, merkt Altvater op dat het onderzoek nog steeds onvoldoende is en gemengde resultaten laat zien. “Game-interventies worden verder onderzocht om therapeutische voordelen te begrijpen en psychotherapiebehandelingsprotocollen te verfijnen”, zegt ze.
Altvater benadrukt EndeavorRx® , een videogamebehandeling voor kinderen met ADHD die is goedgekeurd door de Amerikaanse Food and Drug Administration (FDA) en waarvan klinisch is bewezen dat het ADHD-gerelateerde beperkingen verbetert.
Omdat technologie een cultuur is, merkt Altvater op dat wanneer mensen onbekend zijn met iets anders, ze het kunnen afwijzen of zich ervan kunnen distantiëren, uit angst voor het onbekende.
In plaats van onbekende gedragingen en connecties als problematisch te bestempelen, merkt Altvater op dat het zou helpen om meer te leren. “Sommige van onze problematische gedragingen zijn eigenlijk geworteld in een ruimte van misperceptie en onbegrip,” zegt ze.
Altvater legt uit: “Er zijn veel factoren die van invloed zijn op de verbinding die iemand maakt met zijn of haar virtuele ruimte. Het is belangrijk dat we hier inzicht in krijgen, zodat we een beter begrip krijgen van wat bijdraagt aan ongezond gebruik en ongezonde verbindingen in deze ruimte.”
Altvater moedigt anderen aan om zelf te reflecteren op hun relatie met en perceptie van technologie. Hij brengt in kaart hoe mensen de wereld door hun eigen lens bekijken en op basis daarvan betekenis toekennen.
Altvater zegt: “Als we voorstanders zijn van technologie, zullen we er positiever naar kijken. Als we tegenstanders zijn van technologie, zullen we er negatiever naar kijken. Het is het meest voordelig om een neutrale houding aan te nemen en beide standpunten te verkennen vanuit een plek van nieuwsgierigheid en helderheid.”
Wat dit voor u betekent
Het onderzoek naar videogames en de impact ervan op de mentale gezondheid blijft zich ontwikkelen. Als u zich zorgen maakt over de effecten van videogames op het dagelijks functioneren, kunt u er baat bij hebben om dit te bespreken met een professional in de geestelijke gezondheidszorg. Of er nu een diagnose is gesteld of niet, het snel zoeken van ondersteuning kan helpen om dergelijke zorgen te verlichten.